The Daily Almanac

Tents

Cómo jugar a Tiendas y Árboles

Tiendas y Árboles (a menudo simplemente Tents, o Camping) es un puzle de lógica sobre una cuadrícula salpicada de árboles. Tu tarea es plantar una tienda por cada árbol — justo encima, debajo, a su izquierda o a su derecha — sin que dos tiendas se toquen nunca, ni siquiera en diagonal. Los números del borde indican cuántas tiendas hay en cada fila y columna.

Nuestra versión diaria es una cuadrícula 8×8 con doce tiendas. Cada puzle tiene exactamente una solución, alcanzable solo con lógica. Esta guía cubre las reglas y las técnicas que te llevan de lunes a domingo.

Las reglas

  1. Cada árbol tiene exactamente una tienda, en una casilla adyacente en horizontal o vertical (nunca en diagonal). Tiendas y árboles se emparejan uno a uno: una tienda no puede servir a dos árboles.
  2. Dos tiendas nunca se tocan: ni en horizontal, ni en vertical, ni en diagonal.
  3. Los números del borde cuentan las tiendas de cada fila y columna.
  4. Marca con una ✕ (hierba) las casillas descartadas. Descartar es la mayor parte de la resolución.

Técnicas de resolución

1. Primero la hierba

Antes de colocar nada, tacha todas las casillas que no estén pegadas (en horizontal o vertical) a un árbol: una tienda ahí no podría emparejarse nunca. Haz lo mismo con las filas y columnas cuyo número sea 0. En un 8×8 esto suele despejar un tercio del tablero antes de tomar una sola decisión.

2. Las tiendas no se tocan

Cada tienda colocada elimina de inmediato las ocho casillas que la rodean. Cada tienda que confirmes debería desencadenar un anillo de ✕, y esas ✕ estrechan las opciones de cada fila y columna que tocan.

3. Cierra las líneas completas

En cuanto una fila o columna alcanza su número, el resto de sus casillas es hierba. Y el reflejo: si las casillas libres de una línea coinciden exactamente con las tiendas que le faltan, todas son tiendas. Barre el tablero buscando ambas cosas: cada colocación suele completar alguna línea.

4. El árbol solitario

Un árbol con un solo vecino libre debe plantar ahí su tienda: los demás lados son hierba, borde del tablero o ya están reclamados. Es el movimiento característico del puzle: cada descarte puede dejar aislado un árbol, y un árbol aislado es una tienda gratis. Tras cada barrido de ✕, revisa los árboles que tocan.

5. Cuenta posibilidades y, si hace falta, el «¿y si…?»

Toma una línea y enumera las formas legales de colocar las tiendas que le faltan (recuerda que no pueden ser adyacentes). Una casilla usada en todas las variantes es tienda; una que no aparece en ninguna es hierba. En los tableros de fin de semana, cuando eso se atasca, prueba una casilla mentalmente: coloca una tienda y sigue las consecuencias forzadas; una contradicción la convierte en hierba, y eso es deducción, no adivinar. Los tableros de entre semana nunca lo necesitan.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el puzle de las tiendas?

Un puzle de deducción también conocido como Tiendas y Árboles o Camping: empareja cada árbol con su propia tienda adyacente, mantén las tiendas separadas y cuadra los números de filas y columnas. Apareció en revistas de pasatiempos en los años 90 y hoy es un clásico diario.

¿Puede una tienda estar en diagonal a su árbol?

No. Una tienda se empareja con un árbol solo en horizontal o vertical. La diagonal importa para la otra regla: dos tiendas nunca pueden tocarse, ni siquiera en diagonal.

¿Hace falta adivinar en Tents?

No. Cada tablero diario tiene una solución única alcanzable con lógica. Los puzles de entre semana nunca requieren adivinar; los de fin de semana pueden pedir un breve «¿y si…?»: probar una colocación mentalmente y descartarla por contradicción.

¿Es gratis?

Sí. Los puzles de la semana en curso son gratis y sin cuenta. Una cuenta solo añade sincronización entre dispositivos: nunca bloquea el juego.